Doç. Dr. Mehmet YORULMAZLAR
  • 29/01/2021 Son günceleme: 29/01/2021 10:18
  • 4.729

Aslında fazla farkında olmadan uzun yıllardır kullanılan bir sistem olan e-spor kavramı, günümüzde önüne geçilemez bir hızla gelişmeye devam etmektedir.

Bu hız küresel eksende değerlendirilecek olunursa,  hem oynayanların sayısı, hem sponsorlar, hem de parasal veriler anlamında büyük bir hızla yükselmektedir. Bu kontrolü zor durum aslında günümüzün gerçeği olarak da görülmektedir. Özellikle pandemi ile beraber, bilgisayar/Konsol (Playstation, XBOX vb.)/mobil araçların kullanımı da artmış durumdadır. İnsanlar artık eğitimi, bilgi paylaşımını, her türlü toplantıları sosyal ağ üzerinden yaparken çılgın gibi artan bu oyunların önüne geçmenin ne kadar zor olduğu malumunuzdur. Bu dönemlerde çocuklarına telefonu bile vermekte çekinen birçok veli artık çocuklarının elinden elektronik aletleri alamaz hale gelmişlerdir. Ben burada küresel anlamda kaçınılmaz durumu sizlerle paylaşmak istedim.

“Elektronik sporlar takımlar halinde ya da birey olarak, farklı içerik dallarında, refleks, el-göz koordinasyonu, hızlı karar verme, takım ve kaynak yönetimi gibi yeteneklerin ön plana çıktığı sanal rekabet platformlarıdır” (T.C. Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı, 2017a:2). Tanımdan da anlaşılacağı üzere birçok motorsal hareketin aslında antrenmanının da yapıldığı görülmektedir. Ayrıca oyunda başarı için kişilerin özel anlamda da aktif olarak antrenman yapması gerekliliği oluşmaktadır.

İlk dönemlerinde bilgisayar oyunu ya da video oyun olarak adlandırılan dijital oyunların tarihi 1940’lı yıllara dayanmaktadır. İlk etkileşimli oyun ise 1962 yılında MIT (Massachusetts Teknoloji Enstitüsü) tarafından geliştirilen ‘Spacewar’ adlı oyundur (Yılmaz ve Çağıltay, 2004). İnternet bağlantısı ile beraber dünya çapındaki erişim ağı oyunları online (çevrimiçi) hale dönüşmüştür. Bunun neticesinde oyunlar singleplayer (tek oyunculu) olmaktan çıkmış ve multiplayer (çok oyunculu) hale gelmiştir. Oluşan rekabet unsurları ve ödül platformu oyuncuları çeşitli oyun gruplarında toplanmaya yöneltmiştir (Coşkun ve Öztürk, 2016). 1993 yılında piyasaya sürülen Doom adlı FSP oyunu ile birlikte takımlar çevrimiçi turnuvalarda yarışmaya başlanmışlardır. Bununla beraber günümüzde önüne geçilemeyen bir küresel hızda oyunlar oynanmaya devam etmektedir.

Dünyanın her yerinden insana ulaşılabilmesi ve reklam/PR için büyük olanak sağlaması nedeniyle e-spora profesyonel spor kulüplerinin ilgisi artmaya başlamaktadır. Pazarın ekonomik tabanını oluşturan sponsorların etkisi ise her geçen yıl firesiz katlanarak artmaktadır. Milenyum çağının getirisi olan bu sporu düzenli izleyen ve takip eden kişi sayısı küresel çapta 201 milyon, düzensiz izleyip, düzensiz takip edenlerle birlikte bu sayı 2019 yılında toplamda 454 milyon kişiye ulaşmıştır. Ülkemizde ise e-Spor’u takip eden kişi sayısı Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın yaptığı çalışmayla ortaya çıkmıştır. 2017 verilerine göre ülkemizde 4.000.000 kişi e-spor’u takip etmektedir. 2015 yılında e-sporun yıllık getirisi $325.000.000 iken 2020 yılında bu rakımın $1.500.000.000 olması beklenmektedir (Evren ve ark., 2019).

Artık günümüzde verilerden de anlaşılacağı gibi dünyanın bir çok yerinde e-spor oynanmaktadır. Küreselleşmenin de getirdiği etkilerle Dünya üzerinde 100’den fazla e-spor liginin olduğunu söyleye biliriz. Ligleri düzenleyenler oyun üreticisi, direkt olarak sponsor ya da bu ikisinin ortaklığından çıkan bir oluşum şeklinde değişiklik göstermektedir. Genellikle ligler yalnızca belirli bir oyun üzerinden devam eder. Riot Games, Epic Games, ESL, EA Sports gibi firmalar ise oluşturduğu ligler ve etkinliklerle en çok para harcayan oluşumlardandır. Riot Games 2015 yılından beri ülkemizde etkinlikler düzenlemektedir ve 2015’den günümüze kadar Türkiye’de Riot Games $221.854.43 ödül dağıtmıştır. Ülkemizde ise Vodafone’un e-Spor alanında büyük ve hummalı çalışmaları bulunmaktadır. VFŞL (Vodafone Freezone Şampiyonluk Ligi) altında düzenlediği ligde Fenerbahçe, Galatasaray, Beşiktaş gibi geleneksel spor kültüründen gelen takımların da oluşumları bulunduklarını görmekteyiz (Evren ve ark., 2019).

Yukarıda da araştırdıklarımızdan anlaşılacağı gibi oldukça hızlı bir şekilde ilerlediği ve küresel anlamda büyük kitlelere ulaşması ve ekonomik boyutu göz önüne alınan e-spor oyunlarından kaçmanın oldukça zor olduğu görülmektedir. Bu sebeple bu oyunlara yönelik özellikle Spor Bilimleri Fakültelerinin akademik düzeyde çalışmalar yapması gerekmektedir. Engelli ve Otizmli bireylerde de sosyalleşme ve eğlence amacı ile dizayn edilen oyunların da olduğu, bu oyunların doğru ve etkin kullanıldığında zihinsel, sosyal ve ruhsal olarak kişilere olumlu katkılar yapabileceğini ortaya çıkartmaktadır. Bu kaçınılmaz e-spor gerçeğini göz ardı edemeyeceğimiz ortadadır. Bu sebeple olumlu yönlerini ve küresel durumunu göz ardı etmeden bizimde ülke olarak içerisinde bulunmamız gerektiğini söyleye biliriz. Aksi takdirde başkalarının elinde çocuklarımız bizim kültürümüze uygun olmayacak şekilde yönlendirilmektedirler.

Yılmaz, E.,Çağıltay K. (2004). "Elektronik oyunlar ve Türkiye." TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı. Ankara.

 

Coskun, Engin, and Mesude Canan Öztürk (2016). "Steam dünyası: dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme." Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi. 4(2): 667-702

T.C. Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı, (2017). TIKLA İNDİR 

Evren T., Kargün M., Pala A., Yazarer İ., (2019). “Spora Yenilikçi Yaklaşım: E-Spor.” Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi. 12(66): 1423-1434

Yazarın Yazıları